Le jeu de la séduction (4)
Le jeu est sans finalité, mais sans finalité il ny a pas de jeu : jouer ne sert à rien, mais la suite des séquences et des actions qui constitue le jeu dans sa réalité ne serait pas possible si elle ne tendait pas vers quelque chose quil sagit dobtenir. Autrement dit, on ne joue pas pour autre chose que jouer, mais si on ne joue pas pour gagner, on ne joue pas. Cest ce paradoxe quon exprime en opposant la finalité, que le jeu se constitue dexclure, à la téléologie, quil se constitue dimpliquer : il ne sert à rien mais il a une structure de finalité. On ne joue pas si on joue pour de vrai puisque cette attitude définit précisément le « mauvais joueur », celui qui a oublié que le jeu nétait quun jeu, mais on ne joue pas non plus si on se désintéresse de la victoire : comme la morale le jeu relève du désintéressement, et absolument pas du désintérêt.
Parce que la séduction est un jeu, elle a donc un enjeu, quon doit présenter comme la nécessité dune victoire et donc dun certain gain. Certes, dans les rapports de séduction, on ne souhaite pas toujours remporter une victoire sur ceux à qui lon sadresse, les vaincre, faire deux des perdants. Il en va dailleurs le plus souvent de ce refus dans les rapports sociaux quand on essaie spontanément dapparaître à son avantage, cest-à-dire dêtre aussi séduisant quon peut lêtre ; la séduction est aussi une manière de valoriser les autres, de compter sur la décision quils auront prise de participer avec nous au jeu de la séduction et dy demeurer. Il y a du bonheur à vivre un moment de séduction réciproque sans quil ait à avoir de suites. Certes. Il nempêche que la logique du jeu est incontournable et que la séduction ne pourrait exister si elle navait pas denjeu, une suite dactions ou de comportements se constituant forcément de tendre à une résolution.
On dira que dans la séduction lenjeu est évident et la victoire bien connue. Les métaphores guerrières (mener un assaut, rendre les armes ) signifient toutes la conquête sexuelle. Or en rester à cette signification serait oublier lessentiel de la séduction, à savoir quelle est un jeu, précisément. Si séduire nest que séduire, alors ce nest pas séduire, parce que séduire consiste non pas à séduire, mais à jouer à séduire. Jouer consistant à faire semblant de faire ce quon ferait si on ne jouait pas, séduire et faire semblant de séduire sont forcément le même, et la question de la victoire est par conséquent celle dun semblant de victoire. Ny aurait-il alors dans la séduction que des semblants de défaites ?
Pour savoir ce que cest que gagner ou perdre dans la séduction et non pas à lextérieur delle, autrement dit pour que le jeu de la séduction soit respecté comme jeu et non pas subrepticement institué en moyen de conquête (à la manière des joueurs de cartes professionnels dont le jeu est en réalité un gagne-pain), il faut se demander ce que cest que gagner ou perdre dans les jeux en général, et ne pas porter demblée linterrogation sur le cas particulier des jeux daffrontement. Lemporter sur quelquun dautre est en effet une manière particulière de gagner, qui relève comme telle dune généralité plus grande qui est celle du but auquel tend le joueur en tant que joueur. Le statut dadversaire, autrement dit, nest quun cas particulier du statut de joueur. Pour cette raison les jeux solitaires, comme celui de lenfant qui joue aux cow-boys tout seul dans sa chambre ou celui du bébé qui lance la bobine et la récupère, doivent être privilégiés quand on mène une réflexion sur le jeu, puisquil ne restera ensuite quà particulariser en le rapportant à la question de laffrontement lenseignement quon aura obtenu sur ce que cest, dans le domaine général du jeu, que gagner ou perdre. Si la séduction est bien le jeu quon a dit, autrement dit si la question de séduire est lindistinction de celle de séduire et de faire semblant de séduire, alors nous saurons par là même en quoi, dans ce domaine aussi, il peut y avoir des victoires et des défaites.
Telle est la nécessité de la démarche. Abordons aujourdhui la question principielle en interrogeant lalternative de la victoire et de la défaite comme ce qui assure la réalité même du jeu comme suite comportementale.
Si lon a raison de dire que lenfant joue aux cow-boys quand il enfourche un balai quil tient à lenvers, alors il doit dune certaine manière y avoir dans son activité un enjeu que tout le sérieux du jeux consiste à obtenir, et quil doit être également possible de ne pas obtenir quand on ne joue pas sérieusement (faire semblant de jouer) ou quand on joue mal (jouer pour de vrai autrement dit être un mauvais joueur). Reconnaître que tout jeu est constitué à partir de son enjeu, cest dire quon doit pouvoir gagner ou perdre quand on joue tout seul, quel que soit le jeu. Cette alternative vaudra également pour des domaines comme le jeu des acteurs ou des comédiens, quil faut donc aussi penser à partir delle. Les acteurs dun film policier, par exemple, ne sont guère éloignés de jouer aux gendarmes et aux voleurs, puisquils font semblant de faire ce que des gendarmes et des voleurs réels feraient, sauf évidemment que le but à atteindre, et donc lalternative de la victoire et de la défaite, doit être pensé en fonction du jeu auquel ils jouent réellement, et qui nest évidemment pas le même que celui des enfants dans les cours de récréation (il sagit de produire positivement une représentation de gendarmes et de voleurs et non pas dêtre imaginairement ces types de personnes). Et certes, ils jouent plus ou moins bien, et parfois très mal. Dans ce dernier cas, doit pouvoir dire quils ont perdu, au sens où ils nobtiendront pas le résultat que leur activité avait forcément pour enjeu.
Sartre la montré, il faut tout une stratégie émotionnelle de soi-même pour produire le sérieux de limaginaire : lessoufflement de lenfant, la course quil simpose à lui-même en prenant le rythme du galop, constituent littéralement le sérieux de sa chevauchée qui sans cela ne serait quune vague idée, un pauvre fantasme. De la même manière, le regard craintif quil jette sur la pile de coussins donne de la chair à son idée dêtre un shérif qui craint de voir les indiens surgir de derrière la colline, comme les tapes dencouragement quil donne à son balai concrétisent la course quil mène penché sur lencolure du cheval. Pareillement le bébé serre la bobine de bois comme il serrerait la main de sa mère et plus globalement sa mère elle-même devenue objet de son emprise, il la regarde de la manière aimante quil a quand sa mère est avec lui : par ces conduites qui font naître leur objet, et que Sartre a donc raison dappeler « magiques » au sens où la magie consiste à faire être au moyens dinvocations, lenfant empêche positivement la réalité sur laquelle il appuie son affectivité dêtre simplement ce quelle est (un balai, une bobine en bois). Le jeu, concrètement, consiste donc à faire que limage prenne, au sens où lon emploie ce terme à propos de la mayonnaise (la métaphore est également de Sartre), et cela ne peut arriver que si elle est assez sérieuse et consistante dans son vécu, autrement dit assez agie et éprouvée dès lors en partie passivement, pour quon puisse commencer à y croire.
Quand ça « prend », on a gagné, et on dira par exemple quon a passé un bon moment. Parfois, ça ne « prend » pas, et alors on a perdu.
Au cinéma par exemple on témoignerait dune défaite en disant que lon continue de voir lacteur là où lon sétait pourtant disposé à voir le personnage, soit parce quil est mauvais et quil récite son texte ou quil le surjoue au lieu de le vivre (deux façons de ne pas jouer, donc), soit parce quon sintéresse aux trucs et aux ficelles quil utilise et qui, posés pour eux-mêmes, sont pour lobservateur comme les mécanismes dune machine qui fonctionne alors sans servir à rien. Lacteur ne joue donc plus : il fait des gestes où se matérialise en quelque sorte limpossibilité de faire être volontairement le monde imaginaire où il devait nous entraîner. Aussi démontre-t-il en creux la nécessité inhérente au jeu quon soit avant tout affecté par ce quon fait, quon soit en quelque sorte libéré de sa propre volonté, pour quon puisse commencer à entrer dans le monde des significations imaginaires. Lexemple des vraies larmes versées chaque soir sur scène est bien sûr le plus connu, et il est de même nature que la respiration accélérée que lenfant se donne et dont il finit par être la dupe, puisque le propre dun essoufflement, cest justement quil simpose contre la volonté lenfant trouvant alors dans son incapacité à maîtriser sa respiration quelque chose de la vitesse du cheval et des grands espaces de la prairie américaine.
Que serait alors la défaite, dans un tel contexte ? Lenfant qui joue aux cow-boys, et qui essaie donc réellement de croire quil en est un en se conditionnant lui-même à être affecté par les réalités quil imagine, à cause de lexiguïté de sa chambre, peut-être aussi de son manque dintérêt pour les indiens tapis derrière la pile de coussins et surtout de la conscience quil a de devoir bientôt être appelé pour le goûter, sarrête maintenant : il reprend son souffle et tout retombe, admettant plus ou moins sincèrement quil était en train de dessayer de se tromper lui-même au moyen dun comportement dont il voit désormais quil est parfaitement ridicule (sessouffler sur un balai en se racontant quon est sur un cheval, regarder une pile de coussins en voulant croire que cest une colline qui dissimule des indiens, etc.). Ce comportement, brusquement, il en a honte et cela le calme instantanément ! Laffect vient en quelque sorte obturer la possibilité de jouer, de voir dans les choses autre chose que ce quelles sont, de se faire croire quelles sont déjà. Lenfant se retrouve tout bête. Or cela naurait peut-être pas été le cas sil avait été non pas dans sa chambre mais dans la cour de récréation avec ses camarades : les cris dindiens poussés autour de lui, le mouvement de cavalcade du groupe auquel il aurait appartenu auraient donné plus de sérieux encore à sa croyance, qui sen fût dautant plus consolidée. Le jeu des autres laurait alors mené à la victoire du jeu, laquelle est donc bien le jeu lui-même : tout une après-midi à jouer aux indiens dans la cour de lécole !
Entre le jeu solitaire et le jeu dopposition où il va sagir de « lemporter sur lautre », il y a ce quon pourrait appeler le jeu de complicité. Les arts de la représentation en fournissent le paradigme, puisquune représentation quon produit intentionnellement nen reste une que pour autant quelle se trouve investie (« subjectivée ») par dautres qui en feront leur acte de conscience, et lui donneront (ou non) une réalité qui se révèlera donc être notre victoire (ou notre défaite).
Quand lacteur joue mal et donc ne joue pas le jeu, il ne permet pas au spectateur de le jouer, malgré la bonne disposition qui présidait à son entrée dans la salle de cinéma. Le public nassiste pas à des événements qui lattendriraient où le feraient frémir : il voit simplement des gens qui se donnent le ridicule de sêtre déguisés et de mimer des sentiments qui nexistent pas. A contrario dira-t-on que cest gagné quand on y croit, bien que par ailleurs on sache parfaitement à quoi sen tenir. La grande vedette est parfaitement identifiée, nest oubliée à aucun moment (dautant que cest souvent pour la voir quon est venu) et pourtant on pleure aux malheurs du personnage quelle incarne, on craint pour sa vie. La victoire, en somme, est dinstaller le spectateur dans cette position dentre deux (je sais bien que tout cela est du jeu, mais le jeu est fait de sérieux) et de ly maintenir par affectation jusquà la fin de la représentation ou du film : il ne croit pas pour de vrai que Harry Baur soit Jean Valjean, par exemple mais, jusque là bien installé dans son fauteuil, il se met malgré soi à tendre ses muscles comme pour aider lancien forçat à soulever la lourde charrette, dans la scène censée se passer à Montreuil sur Mer. Alors le public est pris dans le jeu, selon la même magie (je ne vois pas simplement une charrette sur un écran, mais je sens son poids dans la crispation de mes muscles) qui donne sa consistance aux personnages dont il suit les aventures. On peut dire que lacteur a gagné : le visage dHarry Baur souffrant sous leffort est comme notre propre visage quon reconnaît sur un écran devenu miroir et il ny a pas de différence entre la réalité de cette reconnaissance et la tension que nous éprouvons malgré nous dans notre corps déjà disposé à laider dans son effet. Ainsi celui qui joue a gagné que le public prenne concrètement sur lui le jeu comme tel, autrement dit quil ait fait du sérieux du jeu son affaire concrète et pas seulement intellectuelle (il ne sagit pas simplement de se demander si le scénario a prévu que la charrette soit soulevée et que lhomme écrasé soit libéré). Donc le sérieux est là, et en même temps le jeu est maintenu dans sa nature ludique, contrairement à ce qui se passe quand, sur un écran aussi, nous sommes saisis dhorreur et deffroi devant labomination de certaines conduites humaines (pensons aux images du 11 septembre) ou linhumanité radicale des forces de la nature (pensons aux images des tremblements de terre, épidémies, tsunamis, etc.). Dans ces derniers cas, pas de jeu, donc pas dalternative de gagner ou de perdre. Celui qui joue a gagné quand nous avons concrètement pris à notre compte le sérieux de ce quil fait voir : si nous sommes désinvoltes (par exemple quand on regarde un film en accéléré), lui naura produit quun semblant immédiatement ridicule. Et sa victoire est complète quand le sérieux de cette prise de responsabilité est en même temps le maintient du caractère non réel, ludique, de ce sérieux lui-même et comme tel : Harry Baur, tout de même, quel acteur ! Quels bons moments il nous aura fait passer !
La question finale du jeu, on le voit, est donc celle de la responsabilité qui sera prise ou non de la responsabilité que le joueur aura lui-même prise. Une responsabilité a posteriori, cela sappelle une reconnaissance. La question du jeu nest absolument pas celle dune certaine réussite, qui ferait de lui une simple péripétie du service habituel des biens, mais une reconnaissance laquelle sentend avant tout dêtre la reconnaissance que ce service ne compte pas en ce qui concerne un certain sujet que dès lors on consacrera comme joueur.
Le vainqueur lemporte, dit-on communément. Quoi ? Quel est lobjet mystérieux du jeu que la victoire consisterait à emporter et que désigne ce mystérieux pronom ? Pas un butin, donc, mais seulement la reconnaissance de son statut de joueur : ce quil emporte, cest la responsabilité qui aura été prise en dehors de lui, et même si cette extériorité lui est intérieure comme dans le cas des jeux solitaires, quil a bien fait autorité contre la réalité et donc, réflexivement, contre les raisons. Ce quil emporte, cest que les raisons naient pas compté et que sa question reste donc à jamais celle du sujet quil avait pour affaire dêtre, alors que le vaincu chassé du jeu naura jamais été quun sujet. Ce quil emporte en quittant la partie, cest quil ait été un joueur. Lenfant dans sa chambre peut avoir passé une excellente après midi à jouer aux cow-boys : ni la réalité ni le bien nauront compté. On a compris que lalternative de la victoire et de la défaite qui caractérise nimporte quel jeu est en réalité située au niveau de lautorité.
Pour en montrer le mécanisme, nous allons la personnifier en instituant deux figures, en soi parfaitement neutres au sens où il serait absurde de ranger lune dans le camp de la victoire et lautre dans celui de la défaite. Proposons donc ces deux figures que seront le spectateur et lobservateur pour aider à penser cette nécessité que lautorité nexiste que dans la sanction à quoi elle donnera lieu, ou pas. On dira ainsi que là où cest le spectateur qui valide (ce qui consiste tout simplement à être un spectateur, au sens où le public est là pour être, comme on dit, un « bon public), on a gagné, mais là où cest lobservateur, auquel assurément rien ne peut être reproché, on a perdu ! Formalisons cette clé où se donne à penser la distinction entre la victoire et la défaite en disant quelle se ramène à lopposition entre reconnaître et constater : on nest spectateur quà devenir le sujet dune reconnaissance, et on nest observateur quà devenir celui dune constatation. On a gagné quand on a été en fin de compte validé par linstance de reconnaissance, et on a perdu quand on est finalement épinglé par celle de la constatation.
De ce dernier point de
vue, il ny a tout simplement pas de jeu, si cest bien dêtre à
lui-même son propre enjeu que celui-ci se constitue, autrement dit de nêtre pas
son propre fait au sens dêtre
pour lui-même non pas sa réalité mais son affaire. Cest très
concret : la réalité du jeu nest donc absolument pas la réalité du
jeu mais uniquement sa reconnaissance (quun gamin sexcite sur un
balai, vous appelez ça jouer aux cow-boys ??), reconnaissance quil faut
comprendre à chaque fois comme la décision
quon prend de lextérieur que le jeu en soit un
(mais bien sûr ! vous ne voyez pas quil essaie déchapper
aux Indiens ?)
Même pour le sujet concerné, le fait du jeu nest pas le jeu parce que jouer ne consiste pas à faire des choses de manière plus ou moins réglée (y a-t-il dailleurs une seule chose quon puisse faire dune manière totalement indéterminée ?), mais à prendre avant tout la responsabilité que le savoir quon a des choses (il sait bien quil est un enfant dans sa chambre et non un shérif dans les plaines du far West) ne compte pas. Or à tout exercice dautorité (ici : interdire à la réalité et au bien, bref au savoir, de compter) correspond forcément une reconnaissance dont ladite autorité devra recevoir sa réalité dautorité, et qui en est donc la prise de responsabilité.
Depuis toujours le
sujet était fait dun autre dont on découvre ainsi que cest à lui répondre
et à lui répondre dans un bon droit qui reste suspendu à cet autre comme est
suspendue lalternative de la victoire et de la défaite quon advient
comme sujet. Victoire, donc : depuis cet autre être validé comme sujet.
Défaite : sans cet autre, être invalidé comme sujet. Ne reste alors quun
objet : le sujet identifié à son propre affect, en un mot le vaincu, ce déchet que
le jeu, qui est toujours jeu de lautorité, a fait choir.
Tout jeu est constitué dune alternative pratique entre gagner ou perdre : le savoir ne compte pas et il faudra alors admettre lautorité de celui qui a conquis lautorisation de faire autorité, ou bien il compte et ne faudra donc que prendre acte de la réalité de celui qui, a posteriori, naura jamais relevé que du service des biens : il voulait ce bien particulier quon appelle la victoire (et certes, il vaut mieux gagner que perdre) mais, pour toutes sortes de raisons dont la totalisation idéale épuise la réalité de son agir, il ne la pas eue.
Radicalisons notre réponse : être vaincu, cest avérer quon na jamais été autre chose que le sujet commun, celui dont tout lagir est épuisé par la justification quon en peut, ou quon en pourra, donner. Etre vainqueur, au contraire, cest avérer quon na pas pour question celle de son bien. La question du jeu est celle de lalternative radicale.
La question de la victoire et de la défaite est donc en réalité une question transférée : elle ne se situe pas, comme on le croirait, dans la prestation qui a été fournie et qui peut être bonne ou mauvaise mais elle se situe dans lalternative de la responsabilité et de la désinvolture de ceux qui ont la responsabilité de valider ou dinvalider ce qui leur aura été présenté, et par conséquent den faire rétrospectivement une responsabilité ou une désinvolture. On peut décider, par exemple à propos de certains gros plans de ce film, que Harry Baur en fait vraiment trop et que le personnage réclamait un jeu plus sobre. Cela signifie indistinctement quà voir ces séquences on naura pas « marché », comme on dit, et que lacteur a été désinvolte au sens où sa trop grande bonne volonté la conduit à manquer de probité artistique, bref quil a perdu. Cest que le travail du spectateur nest pas, comme on le croit habituellement, dappréciation, mais de décision ! Il prendra sur lui, quoi quil en soit par ailleurs de son agrément, de considérer comme légitime ou non ce qui lui aura été présenté. Les acteurs ne jouent pas uniquement pour les esthètes au contraire, même, pour la plupart dentre eux de sorte que la question concrète reste bien pour eux de plaire au public (par ailleurs segmenté en niveaux de sensibilité) cest-à-dire dobtenir de lui une décision favorable, puisquon peut considérer que la soi-disant automaticité du jugement de goût (cela me plaît donc cest légitime) définit justement le goût commun, quon peut aussi qualifier de métaphysique au sens définit plus haut. (On ne le confondra pas avec le mauvais goût, qui met en acte la décision originelle quil serait intolérable que la question du vrai fût différente de celle du bien.) Bref, pour notre question, cela revient à dire que cest dans la décision du spectateur que se trouve la réalité du jeu, non pas comme comportement objectif mais bien comme jeu.
Il est donc structurellement impossible quun jeu soit sans spectateur. Celui qui fait une réussite, par exemple, le fait sous ses propres yeux et peut brusquement réaliser le ridicule (cest-à-dire en décider !) dun comportement qui consiste à sefforcer de ranger des rectangles de cartons quon avait dabord disposés de façon aléatoire. Ou pas, et alors mener son jeu à son terme.
Comprendre que la question de la victoire et de la défaite ne se pose absolument pas dans la réalité du jeu, auquel cas le meilleur lemporterait toujours et il ny aurait jamais de jeu, mais uniquement dans la décision du spectateur, justement en tant que décision cest-à-dire prise de responsabilité, fait clairement reconnaître que la question de gagner ou de perdre au jeu nest pas du tout celle de bien ou de mal jouer. Pour continuer sur le même type dexemple proche, on ladmettra des questions de séduction on soulignera la possibilité quun acteur joue très bien mais soit néanmoins perdant (on dit familièrement quil a fait un « bide ») ou quil soit extrêmement médiocre et convainque néanmoins des foules entières : dans la responsabilité quelles auront prise de son jeu comme jeu, il aura été assuré dêtre bien lacteur sérieux du jeu qui nest quun jeu - quil avait eu le projet dêtre. Etre le pire nest donc nullement incompatible avec la victoire ni être le meilleur avec la défaite, et cela est proprement instituteur du jeu. Il y a une exclusivité aussi radicale que paradoxale entre le fait dêtre le meilleur et la nécessité de gagner, comme le montre expressément quon puisse (voire, pour le monde, quon doive) souhaiter que le meilleur gagne, mais quon ne peut en aucune manière le vouloir (ce serait tout simplement tricher, et donc avoir refusé de jouer). Car la vérité du jeu, cest peut-être tout ce quon voudra mais en tout cas ce nest pas la justice. Celui qui gagne effectivement na pas à être celui dont on se représente la victoire comme normale (ce ne sera donc pas non plus nécessairement le plus fort car il ny a aucun jeu dans le fait quune force supérieure oriente une force inférieure), et en sport, par exemple, le travail de larbitre nest pas de corriger linjustice dun score à la fin dune partie. La question du joueur en tant que joueur nest pas de bien jouer mais de gagner. Il peut sattacher à bien jouer, certes, par exemple en sinterdisant les coups trop faciles ou trop attendus ; mais alors tout le monde voit quil ne joue pas : il fait seulement semblant de jouer ! Ou il est tellement fort ou tellement chevaleresque quil se payera le luxe de mettre en avant « la manière » mais il prouvera ainsi son extériorité au jeu. Car la question du jeu nest absolument pas celle dêtre bon ou mauvais, mais seulement dêtre un jeu, une fois reconnu quil se constitue de la nécessité que son sujet soit bien sujet du jeu et non pas du pur semblant (« sois un peu à ce que tu fais ! ») ni du sérieux des choses autrement dit du service des biens (« calme-toi, ce nest quun jeu ! »).
Si cest bien le
meilleur joueur qui gagne, autrement dit si tout reste normal, alors il sera dautant
plus facile déviter de penser dans ses implications cette parenthèse
transcendantale quest le temps du jeu : on pourra se raconter avec une relative
bonne foi quil y a seulement eu transposition dans un domaine fermé des principes
qui régissent la vie en général. Que le pire joueur gagne, au contraire, et le public
éprouvera ce malaise qui le poussera à demander la « revanche ». Revanche de
quoi sur quoi ? Du bien qui accomplit le savoir (puisque comprendre cest
justifier en établissant la normalité de ce quon a compris) sur autre chose qui le
récuse et dont le jeu, en tant quil est sa propre affaire et non pas sa propre
réalité, éveille le soupçon.
On le sait bien, sagissant de la séduction au sens étroit du terme : les plus grands séducteurs ne sont pas nécessairement jeunes, beaux, spirituels, virils et riches, mais surtout ce ne sont pas ceux qui offrent le plus de chances de bonheur aux femmes qui se laissent prendre dans leurs filets (hommes mariés qui promettent de tout quitter mais dont il est évident quils ne divorceront jamais, etc.). Cest que les femmes séduites, justement, ne sont plus dans lhorizon des choix mais dans celui des décisions, autrement dit quelles ont, en se lavouant plus ou moins honnêtement, rompu avec tout ce qui pourrait justifier quelles aient été séduites le service des biens, de quelque manière quon lentende. Au jeu de la séduction non plus le meilleur nest pas assuré de gagné et cest bien en quoi la séduction est un jeu et pas du tout cette simple civilisation de la conquête sexuelle à quoi on veut habituellement la réduire. Car nous lavons appris : séduire ne consiste pas à séduire (et donc à mobiliser ces raisons dont Lacan a pu dire quelles étaient « imparables ») mais à jouer à séduire cest-à-dire à entraîner lautre non pas dans son lit, pour parler trivialement, mais dans son jeu. Et cest là que se pose lalternative de la victoire et de la défaite dont nous commençons à acquérir lintelligence : dans lindifférence à la question du bien, quon lentende subjectivement (lagréable), objectivement (lutile) ou réflexivement (le bon). La séduction, avons-nous vu demblée, cest brusquement que la vie du bien apparaisse navoir jamais été la voie du vrai. Et comme la séduction nest pas la séduction mais le jeu de la séduction, alors forcément il appartient au jeu en général de conditionner cette reconnaissance.
Dans le jeu apparaît
donc clairement lexclusivité de la responsabilité quon prend de soi et de la
métaphysique, puisque ce terme signifie que toute chose aurait avant tout à
relever dun savoir qui soit au moins celui de sa possibilité. Le paradigme de la
métaphysique est en effet de dire que les choses devaient forcément être possibles
puisquelles sont réelles et quen conséquence le savoir des choses (le
possible dune chose nest rien dautre que le savoir quon en aurait
pu avoir) gouverne leur existence. Jouer, au contraire, cest prendre la
responsabilité à propos de létant en général et donc aussi de soi-même que
le savoir ne comptera pas, alors quil est lintelligence même des choses et la
possibilité réflexive de soi (être, cest savoir quon est) ! On ne joue
par conséquent que dans la division de soi comme sujet responsable (le savoir ne compte
pas) et de soi comme sujet excusé (le savoir compte) dont on a compris que lenjeu
était alors de ne pas le redevenir !
Quand donc le spectateur prend sur lui que le jeu ait été un jeu et non pas, disons, un comportement hystérique (à nommer ainsi tout comportement ayant sa vérité dans le désir dun autre, par là même institué en spectateur), il décide que les raisons de toutes natures ne comptent pas : cela, il le prend sur lui. La division du sujet entre la nécessité et limpossibilité que le savoir compte devient alors laffaire de ce spectateur. Eh bien prendre sur soi, à propos de quelquun dautre, une telle affaire, cest ce qui permet de distinguer lélection du choix. Tout choix étant par définition choix du préférable, et celui-ci étant constitué comme tel par le savoir dont on dispose ou plus exactement par le savoir qui détermine notre regard, on ne choisit jamais quen fonction du savoir quon a des objets qui se présentent à nous. Le sujet du choix, quon imagine être soi-même, est donc en réalité le savoir : si vous saviez exactement ce que je sais, vous feriez exactement les choix que je fais. Par contre on nélit jamais quà ce que les raisons de choisir, dont nul ne nie la réalité, soient laissées en arrière. Lélu du cur, pour revenir encore à la séduction dans son acception la plus commune, nest pas le prétendant possédant le plus de qualités (y compris physiques bien entendu) ni présentant le plus de garanties. Et en politique, la notion même de lélection sentend à lencontre de lidée de choisir le meilleur candidat quun examen de type universitaire ou quun test de représentativité permettrait de désigner infailliblement. Lélu, donc, on prend la responsabilité de lélire, alors que celui quon choisit, et quà notre place nimporte qui aurait pareillement choisi, on ne fait que le choisir (constatez vous-même : les critères étant fixés, ceci est objectivement préférable à cela).
La question du jeu est celle du spectateur, et la question du spectateur est celle de lélection. La séduction étant en réalité le jeu de la séduction, elle pose toujours la question non pas de choisir quelquun qui serait par exemple la personne la plus sexuellement attractive, mais de lélire, ce qui est tout autre chose !
Le jeu ne consiste pas simplement à agir dans limaginaire en « néantisant » les nécessités communes, mais à décider que ne comptent pas la réalité, et donc réflexivement le savoir, les justifications, le bien : on joue sérieusement alors que rien nest sérieux, et il est absolument exclu quil suffise dêtre le meilleur ou tout simplement dêtre bon quand on parle des activités solitaires pour gagner. Non seulement la réalité ne compte pas, mais le bien ne compte pas, et cest sur cette récusation originelle que le jeu base sa réalité. Or nous sommes dans la réalité qui intègre dune manière ou dune autre tout ce qui est, et rien nest jamais compréhensible quà se trouver par là même justifié. Le jeu renvoie donc non pas à une rupture, quon pourrait encore comprendre et donc justifier cest-à-dire annuler, mais à une décision dont on ne retiendra par là même que la seule dimension dautorité. Jouer, cest avant tout exclure dautorité que la réalité et le bien comptent.
Une autorité, on ne le sait, nexiste quautorisée quand on la considère dans son origine, et que reconnue quand on la considère dans son effectivité. Cela signifie que la réalité de lautorité se trouve non pas en elle, car alors elle serait un pouvoir alors quelle est exactement le contraire, mais ou bien dans lautorité dont elle procède elle-même ou bien dans la reconnaissance quon prendra, ou non, la responsabilité de lui accorder. Telle est lélection, dont lanalyse du jeu fait le spectateur dépositaire : prendre sur soi que lautre soit autorisé à interdire tant à la réalité quau bien dêtre ce qui compte.
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